今回は現役でWZを使っているどんごの拠点戦での立ち回りや、
自分が敵にされて嫌な事などについて語ります(`・ω・)
「WZを始めたけどどう動けば良いか分からない」
という方や
「WZが敵にいるときにどう動けば効果的なのか」
といった課題を解決するための力になることができれば幸いです(´ω`)
WZを相手にする時の動きだけが知りたい方は
[WZから見た強い敵、弱い敵]まで飛ばしてください。
また、2019年2月~4月の2段階拠点戦+占領戦の装備や戦績は下記の通りです。
これよりも装備や戦績の良い人にとっては有益な情報にならない可能性があります。
レベル:61
装備:A メイン261 覚醒270、D 294
スキルポイント:1600くらい
K/D:1.03
(自分の死亡回数が1に対して1.03人の敵を倒す)
立ち回りについて

安全な味方の陰
簡単にまとめるなら「安全地帯から死にかけの敵を狙う」
状況によりますがだいたいハイエナのような立ち回りをしてます。
たくさん倒せればいいんだよッ!(゚Д゚)
WZは近接攻撃も強いですが魔法職なので柔らかいです。
敵陣に飛び込むとA盛りではかなりの割合で帰ってこられなくなるので、
安全な場所から攻撃したほうが死なずに多くキルできて楽しいです。
安全地帯から攻撃する
安全地帯はどんな場所かというと味方がいる前線の後ろであったり、敵砦の近くにある高台です。
ちなみにおすすめは味方の後ろよりも高台です。
なぜなら陣取ることができるとこちらを警戒していない敵に
攻撃の雨を降らせることができるのでかなりキル数が稼げるからです。
自分は高台をボーナスゾーンって呼んでます(.o.)
もし登ってくる敵がいてもWZにはキャッチがあるので
キャッチから火力の高い近接コンボでワンコンして対処します。
敵がD盛りならバブル(SHIFT+Q)をかけた上で
ウェーブ(S+左右クリック)でノックバックを使って落とします。
呼称はライオンキング戦法。ハハハ!落ちるがいい!
危険になったらすぐ逃げる

青:味方 赤:敵 モノクロ:自分
ライン戦でよくあるのはこんな状況、味方の集団に敵が突っ込んでくる瞬間です
うまいプレイヤーだと側面や背後から飛び込んできますね。
飛び込んでくると柔らかいWZはすぐ死ぬのでマッハで逃げます(`・ω・)
長距離ワープが可能なトランジション(SHIFT+SPACE)はSAがついているので比較的脱出しやすいです。
敵の攻め具合を見て大量に敵がきているなら
2段ワープのLimitトランジション(ジションからスペース押しっぱなし)も使って全力で逃げます。
死にたくないッ!!
ちなみに飛び込んでくる敵が少なかったり、敵の勢いが弱ければカモです。
なぜなら味方に食いついているのでしばらくその場から動かないからです。
ここに火力の高い魔法コンボを打ち込むと安全に高い確率で倒せる上に
味方が生き残る可能性が生まれます。
利得しかない!行くぞマグッ!┌(`・ω・)┘
後ろからさらに敵が飛び込んできても味方が生存していれば囮になってくれるので自分は安全です。
ただし集団戦がうまいギルドだと後ろの後衛まで突っ込んできます。
トランジションがCTで使えなければSHIFT+FのディザスターなどでSAを付与しつつ反撃を狙うか。
ガードで時間を稼ぎます。
この戦い方をするようになって集団戦でいかに遠距離職が安全にキルしやすいかを思い知りました。
近距離職だとあの危険地帯に飛び込まないといけないですからね(´・ω・)
死にかけの敵を狙う
当たり前といえば当たり前なんですが、
敵を狙うときは死にかけの敵を優先して狙います。
そのほうが敵の戦力を早く削げてキル数が稼げるからです。
魔法職は近接と比べ射程内なら攻撃が素早く相手に着弾します。
(近接であれば接近するまでの時間が必要になりますが)
これを利用しない手はないので死にかけを見たら血眼で倒しに行ってます。
The ハイエナ戦法!!
※改善が必要な点
ただ最近気づいたことがあって死にかけの敵を狙っている時は死亡リスクが跳ね上がります。
なぜならWZの遠距離スキルは隙が大きいのと、マップを見なくなるから。
もし敵が近づいている事に気づいてもスキル使用中だとすぐに逃げられません。
ここに関しては感情に流されないようにメンタルを強くする必要があります(´-ω-)
プロテクが使えるなら飛び込むことも
誰かがプロテクコールを出してくれたり、自分がプロテクを使える状況なら飛び込むこともよくあります。
味方が攻める体制だったり敵砦まで押せてる状況であれば連続キルがとれます。最高です。爽快ッ!!!
ただ自分が飛び込んでも味方がタイミングを合わせられなかったり制圧できないと片道切符になります。
なぜならトランジションのCTは8秒くらいあるのでスキルぶっぱしてから帰るまで生き残れないからです。
前方ガードがあるWTなら結構生き残れるみたいなんですが
WZの高火力な近接スキルはSAしかついてないのでキツイです。
ようこそ観戦モードへ(´・ω・)
自分はこの状況に陥る確率が高いです
でもやっちゃう・・・快感を得たいから・・・ッ!!
そして感情に任せて飛び込みまくるとキルデスのレートが悲惨になります。
戦況をよく見て判断できる人や廃装備を作っている人向けの立ち回りだと思います。
防御盛りにはCCの嵐をお見舞いする
味方の前線に飛び込んできて面倒な防御盛りには
特技のCCラッシュで邪魔してます。へへへ!(わるいかお)
WTZは回復だけじゃなく広範囲の妨害スキルも豊富なので
敵の動きを止めたい時や自分の火力で倒せない敵がいるときはCCスキルを中心に使い邪魔します。
余談ですがA盛りよりも回避D盛りでCCスキルを使う方が集団戦では圧倒的に戦力になるんですが、
結果がはっきりと明示されないのでA盛りをやってます。(キルログや戦績など)
もしはっきり分かるようになればすぐにでもD盛りに変えますね(`・ω・)
PvPおすすめスキル
どんごが拠点戦でよく使うスキルについてご紹介します。
SPが少ないので使っているスキルは少なめです(´・ω・)
遠距離攻撃
ワイズバースト
■オススメポイント
・即時発動
・ノックダウン
・高火力
・CT7秒(ヤバイ)
■注意点
・隙が大きめ
・中距離向け
・弾が遅いので素早い敵には当てにくい
■解説
ラバムスキルです。
一言でいうならWZの中距離におけるメイン武器最強スキル、
CTが短くCCがあり火力も高く即時発動。なんだこれは!?
とりあえず中距離にダウンしている敵がいたらこのスキルを使ってから
右クリックを押し続けて後述のファイアバーストを使えば相手はかなりの打撃を受けます。
ファイアバースト
■オススメポイント
・ノックダウン
・高火力
・スキル特化でダウンスマッシュが付与できる
■注意点
・隙が大きめ
・中距離向け
・ファイアボールバフがないと発動できない
・弾が遅いので素早い敵には当てにくい
■解説
さっきのワイズバーストの元になったスキルです。
ワイズバーストかファイアボール(S+左クリ)の後でないと発動できません。
クリティカル率が100%なのでワイズバーストと同じくらい火力が出ます。
CTが11秒とワイズバーストより長いです。
マルチプルマジックアロー
■オススメポイント
・高火力
・CT3秒
・即時発動
■注意点
・射程やや短め(ファイアバーストより短い)
・命中率が低い
■解説
射程の長さと命中率-5%がネックになっているスキル。
ただし打撃ダメージは約7700でクリ率が100%というかなりの火力なので、
ダウンしている相手にバースト2種を当てた後やキャッチに成功した時に使うと強いです。
ウォーターボール
■オススメポイント
・遠距離(ワイズバーストより射程が長い)
・ウォーターボム(CT8秒)が発動すると高火力
・ノックダウン、エアーアタック
・ウォーターボールは1発/1秒くらいのペースで連射可能(CTなし)
・中火力
■注意点
・少し前進するので高台から落ちる事がある
・敵に狙われている時に使うと死亡リスクが高まる
■解説
ワイズバースト、ファイアバーストに次ぐ中距離最強スキルの一つ
バースト2種とウォーターボムまで全て命中すればだいたい倒せます。
ハイエナプレイだと使うスキルの8割はこの3つです。さぁ火と水を投げまくれ!!
覚醒が269に乗ったこともありますが、ウォーターボムでクリティカルが出ると
D290のHPが6割吹っ飛ぶこともあります。
CTもないので倒せそうな敵がいる時は脳死でウォーターボール投げまくってます。
メテオストライク
■オススメポイント
・超遠距離(最適化モードで画面に敵が映ってるなら当たる)
・広範囲(敵のラインを止められるレベルで横に広い)
・硬直からのノックダウン
・豊富な防御効果(前方ガード+スーパーアーマー)
・中火力
・CT30秒(この性能にしては早すぎる)
■注意点
・詠唱が長いので詠唱中にキャッチされると死ぬ
・敵にCCが入らなかった場合死ぬ可能性がある
■解説
集団相手に短い時間でCCと打撃を与えることができる遠距離最強のスキル。
SA・FGもあるので敵がこちらを狙っていてもお構いなしに発動できる(゚Д゚)
射程がとても長いのでかなり安全な場所から一方的に攻撃ができてしまう。
敵がラインを上げてきている時に使うとラインを止めることができる。
CCが入ったタイミングで2つのバーストや味方が攻めに行くと押し返せる。
衝突前や敵に近づきたくない時はいつもこれ使ってます(`・ω・)
(敵の集団と衝突した時にA269オーバーが5人くらいこれ使ったら殲滅できる気がする…)
ダイアモンドダスト
■オススメポイント
・超遠距離(メテオと同じ射程)
・広範囲(密集してると全部の設備にあたる)
・敵集団の移動速度をまとめて落とすことができる
・前方ガード
・中火力(全て当たると痛いが瞬間火力は低い)
■注意点
・詠唱が長いので詠唱中にキャッチされると死ぬ
・発動中は10秒程動けない
・MPが無くなる
■解説
施設の破壊や敵集団をノロくさせて味方に倒してもらうときに使ってます。
持続的にじわじわダメージが入るのでキルはとりづらいですが、
動かない施設に対して使うと超遠距離から削ることができます。
MPの消費が尋常ではないのでスキル特化でMP回復が必要だと思いました(´・ω・)
近距離攻撃
覚醒スキルはほとんど近距離攻撃です。
近距離に共通しますが死ぬリスクがあるので倒せると判断した時しか使いません。
また、WTZの「コンボ:xx」スキルは占領戦等の重い状況だと発動しない事があります。
(召喚獣が出勤拒否するんや・・・)
全体的に命中力が高いので火力が出やすいです。
ブレイジングディザスター
■オススメポイント
・スーパーアーマー
・高火力
・バウンド、ダウンアタック
・広範囲
■注意点
・発動後の隙が大きい
■解説
WZと言えばこのスキルのイメージが強いですね。しゃがんで炎撒き散らすアレです。
ディザスターは近距離スキルの中で最強。敵が近くに来たら反射的にディザスターを使ってます。
まずスーパーアーマーなのでキャッチ以外では止める事ができない、
さらに相手がダウンしていればHPが消し飛びます。
そして驚異的攻撃範囲!!
馬1.5頭分くらいまで攻撃が届くので火力のある人は2、3人を溶かすことはザラにある。
一人しか狙っていなかったのに知らない所で触れた敵を倒せてしまうことも多々。
ただし発動後の隙が大きいのでガードされるとかなりの確率でキャッチされて死にます。
余談ですがGAからWZに転職して
この火力と範囲のスキルはGAにはないので職業格差を痛感しました。
ヘルブレイズ
■オススメポイント
・高火力
・硬直後に気絶
・ダウンアタック
・前進するので当てやすい
■注意点
・隙が大きく接近してしまうのでガードされるとキャッチされて死ぬ
・防御系の効果(SA,FG)が無い
■解説
前進して触れた相手に強力なパンチをお見舞いする高火力スキル
ジションで敵の背後に回って使うことが多いです。
気絶と硬直が入るので逃げている敵に使うと足止めできます。
火力も高く当てやすいので攻撃面では強いんですが、
防御系(SA等)の効果が何もついていないので無防備になるため使いづらいです。
近くで死にかけの敵が倒れていてすぐに攻撃しなければいけない時に
移動と攻撃を合わせて行うために使ったりします。
ウォーターエクスプロージョン
■オススメポイント
・高火力(クリ率100%)
・スーパーアーマー
・移動速度を低下させる
■注意点
・隙が大きく3秒程動けない
■解説
動けなくなっている硬めの敵や設備に対して使います。
クリティカル率が100%なので結構火力が出ますが
3秒程その場で動けなくなるので、動ける敵の前では使えないです。
ラーヴァフィールド
■オススメポイント
・一瞬で設置できる
・全て当たると超火力
・固定で1200/36秒の火傷デバフを与える
・CT15秒
■注意点
・高台から投げても高台に張り付いてしまう(下に落とせない)
■解説
最近マイブームになってる施設と集団に有効な最強の設置型スキルです。
何が強いって打撃が全部当たると20,000%出る。頭おかしい
(近接最強のディザスターですら全部当たって11,206%)
しかも設置は一瞬で触れた敵は36秒で1200の固定ダメージ、防御盛りにも効く。
対人では瞬間火力が重要なので1人の敵を倒す事には向かないですが、
施設や集団に対してはかなりの大打撃を0.3秒ほどスキルで与えます。やべぇ!
ちなみに検証したんですがWTの毒沼とWZの火傷デバフは重複します。
敵の砦に接近できるならこのスキルを投げておけば勝手に施設のHPが減っていきます。
さらに敵が向かってきそうな場所に設置した場合、
仮りに10人触れたら敵全体に36秒で12000の固定ダメージを与えることになる。大損害だよ。
前進しながら投げればより遠くへ、後ろへ下がりながら使えば手前に設置されます。
割とナーフされそうなスキルなんですが上方修正が続いてます(´・ω・)usoyan
バフ系
味方にも効果があるバフが多数。
WTZ優秀すぎでは(゚Д゚)
主にバフ目的でよく使うスキルをまとめてます。
ソウルインサニティ
■オススメポイント
・味方の命中力+15%,攻撃力+20(強い)
・スーパーアーマー
■注意点
・バフがかかる範囲が狭い
■解説
見ての通り覚醒バフですが驚異的なのは味方にも効果があること。
味方の命中力を15%と攻撃力を20上げます。
突撃前に使うだけで殲滅力にかなりの差が生まれます。
(ディネを持っていればディネバフと合わせて攻撃力+40になってヤバイ)
唯一悪い点と言えば範囲が狭い事、
クイックと同じくらいですが味方が密集してないとみんなには届きません。
ちなみにWTは回避と防御が上がります、さぁ一緒に味方を強化しようぜ!
プロテクションフィールド
■オススメポイント
・8秒間味方の防御力+999
・スーパーアーマー
■注意点
・CTが2分半と長い
■解説
言わずもがなですが味方が8秒間死ななくなります。
CTが結構長いので攻め部隊の人は開幕からガンガン使ったほうが多く使えて有利になります。
敵の前線近くで使うとキャッチされることもあるので気を付けましょう。
ちなみに重ね掛けができるのでWTZが数人いればかなりの間無敵で暴れられます。
もう全員WTZでいいじゃん(バランス崩壊)
余談ですが深層だとD290のWZはプロテクかけてもHPがガリガリ減りました、
深層半端ないってッ!!!
クイックタイム
■オススメポイント
・30秒間自分と味方の攻撃,詠唱,移動速度+20%
・CTが20秒と短い
■注意点
・スキル発動中に攻撃されたり自分で回避するとキャンセルしてしまう
■解説
自分はWZであまりメリットを感じませんが、
過去に近接のGAやってるときにかけてもらえるとかなり助かりました。
なぜなら魔法は無詠唱が多いのに対し
近接の攻撃はほぼ全て攻撃速度に影響を受けるからです。
クイックが入るだけで瞬間火力がそのまま1.2倍になります。
始めてバフ貰った時は動きが速すぎてコマンドが追い付きませんでした(๑> ₃ <)
なので近接職の味方がいれば積極的に使うと強くなるのでオススメです。
マジックシールド
■オススメポイント
・30秒持続
・受けるダメージの25%をEP(MP)で受け止める
・全抵抗が+15%
■注意点
・CTが1分と少し長い
・高火力の攻撃を受けるとMPが無くなる
■解説
プロテクに次ぐWTZの強力な防御バフです。
特徴はダメージの25%をEP(MP)で肩代わりできるというところ。
このシールドをタイマンで使うとワンコンで倒せている相手でも倒せなくなることがあります。
妖精の応援ⅤがあればHPと同時にMPも超スピードで回復するので
ほぼダメージを25%カットするという恐ろしいバフへと変貌。
プロテクよりもCTは短いので敵と戦うときや突撃する時は必ずかけてます。
ワイズマンズタイム
■オススメポイント
・詠唱が無くなる
・効果時間が15秒と長い
■注意点
・CTが3分半とかなり長い
・ラグい時は、このスキルの直後に詠唱スキルを使っても一瞬詠唱してしまう
■解説
魔法職の弱点ともいえる詠唱がなくなる強力なバフです。
主に敵がこちらに向かってくるのが見えて一瞬でメテオを撃ちたい時に使います。
メテオが遅くなれば敵が自分まで到達し死亡するリスクがあるからです。
両手を持ち上げるエモーションを見ると、
プロテクかメテオの詠唱でしばらく動けないと勘違いして結構無防備な状態で突っ込んできてくれます。
もし接近されてもジションの詠唱が無くなっているので一瞬で離脱することもできます。
CTが結構長いですが強いですね。
平仮名にすると秋田弁っぽくなります
わいずまんずたいむ!(`・ω・)=3
マジックハート
■オススメポイント
・10分間移動速度10%アップ
・EP(MP)が自動回復する
■注意点
・死亡すると消滅する
■解説
移動速度が上がるバフです。
WTZは小回りが利かないのでダッシュが主な移動手段になるため重宝します。
死亡したらコレと下の召喚獣を召喚するのがセットです。
サモン:守護者マグorアネ
■オススメポイント
・かなり硬いので召喚獣は死なない(倒せても一瞬で復活できる)
・遠距離職の攻撃を妨害する(狙いが召喚獣に向いてしまうため)
・主人がCCを受けても攻撃を続けてくれる
・召喚獣が敵を攻撃すると稀に硬直する(強い)
・勝手に攻撃する
■注意点
・主人が死亡すると再召喚する必要がある
・主人から遠すぎる敵を追いかけると戻ってくる
・召喚獣か主人が攻撃されなければ何もしない
■解説
遠距離職にとってかなり厄介な召喚獣です。
なぜなら狙おうとしても手前にコイツらが現れて本体にロックができないから。
自分もよく敵の召喚獣に攻撃を邪魔されます。
何より強いのはプレイヤーが何もしなくても勝手に攻撃してくれる上、たまに硬直を与えるところ。
まさに影分身、しかも死なない。強すぎ!!
正直バランスを考えるなら召喚獣はもっとHPを下げて召喚CTを長くしていいと思います。
プレイヤー倒せるレベルのワンコンで沈むくらいに。
また、検証したんですが召喚獣の攻撃力はプレイヤーの攻撃力に影響を受けます。(全裸と装備着で比較)
なのでA盛りの召喚獣はD盛りよりも痛いです。
移動スキル
■オススメポイント
・ワープで消えている間無敵
・詠唱開始した時点で防御+10,移動速度+10%
・長距離を一瞬で移動できる
■注意点
・詠唱中はキャッチできる
■解説
敵に特攻する時や離脱する時に使える長距離移動スキルです。
使い方は死を覚悟した片道切符の特攻か死にそうになった時の離脱です。
移動距離が結構長いのでWZを始めた時は飛びすぎるという事件がよく起きました。
トランジションはワープ中に移動先をクリックすると方角を曲げたり
飛びたい距離に飛ぶことができます。(上手い人は本当に好きな場所に飛べます)
タイマンでは頑張って使いますが集団戦で使いこなすのは結構難しいです。
なぜなら敵が複数いるので注意を分散させているからです。
集団戦で巧みにトランジションを使いこなすプレイヤーがいたら
相当PvP慣れしている可能性があります(´・ω・)
ヒール系
WTZはヒールが3つあります。
どんだけ回復すんねん(゚Д゚)
ヒーリングオーラ
■オススメポイント
・即時自分と味方のHPを20%回復
・CTが10秒と短い
■注意点
・味方には射出されるヒールの玉を当てる必要がある
■解説
単発ヒールです、スキルスロットに登録して使うと覚醒武器を持った状態でも使えます。
味方も回復できますがヒールの玉を当てないといけないので動いていると難しいです。
HPが60%くらいで攻めに行こうとしている味方がいたら
かけてあげると生存率が多少上がるのでおすすめです。
敵に襲われている強い味方によく使っていたんですが、
CC受けてると回復しても間に合わない事が多いので最近は諦めて攻撃してます。
ヒーリングライト
■オススメポイント
・4秒ほどかけて自分のHPを90%
味方のHPを60%回復する
・複数の味方に効果がある
・自分の周辺にヒール判定が出るので単発ヒールより回復しやすい
■注意点
・隙が大きく4秒動けなくなる
■解説
主に死にかけた時に離脱して使います。
自分はほぼ全回復します。
無防備になるので完全な安置に行ってから使わないと殺されます。
ワイズヒーリング
■オススメポイント
・たったの1秒で自分のHPを90%
味方のHPを60%回復する
・複数の味方に効果がある
・自分の周辺にヒール判定が出るので単発ヒールより回復しやすい
■注意点
・WZの中距離最強スキルと一緒に取得できない(ラバムの選択スキルが被っている)
・CTが1分40秒と長い
■解説
最強のヒールスキルです。
一瞬でHPを死にかけから全回復まで回復させます。
これなら近くで死にかけている味方を一気に蘇生することもできるぶっ壊れヒーリング。
弱点があるとすればそれは最強のワイズバーストを捨てる必要があるという事。
最強の火力か最強の回復の選択を迫られるッ!!!!
ちなみに自分はキルしたいのでこっちを捨てました。
ただ近接で戦いたい人はワイズヒーリングもありかもしれないです。
なぜなら昔こっちをとってましたが、
ダウンして死にかけても立ち上がった瞬間にワイズヒーリングを使えば全回復するので形勢逆転が狙えます。
D盛りとか味方のサポートしたい人がワイズヒーリング使えると本当に心強いです。
死にかけの最強プレイヤーを助けたらあなたはヒーローだ(`・ω・)b
妨害(CC)系
火力・バフ・ヒール・CC!!WTZなんでもアリすぎて
集団戦で最強職説が自分の中で浮上してます(´ω`)
ヘルファイア
■オススメポイント
・キャッチできる
・CTが10秒とキャッチにしては短い
■注意点
・射程(腕)が短い
・隙が大きい
■解説
WTZの違いにおいてWZがWZである事を証明できるスキル。
CCとしては多くを語るまでもなく強いです。
拠点戦だとみんな注意が分散しているので平然と正面から近づいてもキャッチできる場面が多いです。
ただ射程がGAと比べるとかなり短いので接近しないと当たらないということと、
隙が大きいので近くに別の敵がいるとせっかく捕まえても
逆に倒されてしまうので射程の把握と立ち回りの慣れが必要ですね。
スティッキーバブル
■オススメポイント
・即時発動できる
・命中すると単体又は複数の相手の移動、攻撃、詠唱速度を50%も下げる
・CTが15秒と短い
■注意点
・ガードされると当たらない
・効果時間が10秒と短い
■解説
恐らくWTZのデバフの中で最強を誇るウザさ。
自分が気泡に包まれたりちょっとビリビリしたエフェクトが出ていたらWTZのデバフです。
時間が10秒と短いとはいえマジで何もできなくなります。
攻撃も遅すぎてCCがとれないし逃げようにも足が動かないッ!!
さらに敵が接近してると複数人に効果があります。
味方がリンチされてたらかけてあげると生存率UPッ!
自分は面倒なD盛りには必ずバブルを投げて放置してます。
最も自分の時間を割かずにD盛りを阻害できるからです。
チェーンライトニング
■オススメポイント
・敵の集団が数秒に1回硬直する。
・敵に当たると付近の敵へ連鎖し、高低差があっても当たる
・CTがない
■注意点
・発動中は無防備になる
・キルがとれない
■解説
集団やハイドできるKNJに対してかなり有効なスキルです。
特徴は敵の集団に連鎖する点と数秒に1回硬直するという点。
さらに常時攻撃判定が出ているのでこっそり修理妨害を企むKNJが
ハイドで近づいても反応して硬直させます。
修理をしている生活民のあの子に好感を持たれること間違いなし!(>ω・)
味方と敵が交戦している場所にチェーンを使って勝率を上げるもよし。
かなり押せている戦況で敵の砦にチェーンを撒いていやがらせするもよし。
味方が修理している時に自陣周りで撒くもよし。
使いどころは多岐にわたります。
欠点があるとすれば火力のある人がいないとCCを入れても倒せないので意味がないということ。
自分は自砦が危うい状況で周りに強い火力盛りがいれば使ってますが前線ではあんまり使いません。
なぜなら理由は二つでCCを与えるより火力でゴリ押しして倒したほうが早いのと、
キルとれないと面白くないから(´ω`)
本当にギルドの勝利を願うなら戦績を無視した
チェーン担当がいたほうがかなり有利になるとは思いますけどね(´-ω-)
フリージングウェーブ
■オススメポイント
・前方ガードがある
・相手をノックバックさせ移動速度を20%低下させる
■注意点
・発動時間が長く、4秒程動けない
■解説
使い道は高台に上ってきた敵をノックバックで落としていやがらせしたり、
占領戦で柵が破壊されて敵が入ってきそうな時に押し出すというものです。
(前方ガード+ノックバック+移動相度低下)
WZ覚醒スキル唯一の前方ガードがついてます。(なぜコレに・・ッ!?)
瞬間火力が全然ない上に隙が大きいですが、
持続的にガードしながらノックバックを与えられる点はCCスキルとして優秀。
闇の精霊系
WZでおすすめの闇スキルについてご紹介します
闇10:ブレイジングディザスター
■オススメポイント
・攻撃範囲がキャラクター1人分広がる
・闇を10しか消耗しない
■注意点
・スキルの発動が僅かに遅くなる
■解説
闇を10消費して攻撃範囲を広げてくれます。
遠い場所だともはや中距離スキルと呼べそうなレベルまで広がります。
火力に関しては1打撃追加されるだけなのでほとんど変わりません。
闇の消費が10なので敵が複数いるときはよく使います。
欠点は発動が少し遅くなる点ですね。
闇100:デストラクションフレイム
■オススメポイント
・超高火力(条件がそろえばワンパンも狙える)
■注意点
・スキルの発動が遅めでキャッチされやすい
■解説
WZの闇100です、火の玉を頭上から落下させて攻撃します。
先ほどの近距離攻撃には記載していないスキルです。(集団では隙が大きいので)
特徴はその圧倒的火力ッ!!
覚醒バフで攻撃力を上げてから使えばかなり削れます。
ただし攻撃判定が出るまで0.5秒程かかるので
反射神経の良いプレイヤーが敵にいるとキャッチされて失敗します。
また、A269だとD290でHPがMAXのプレイヤーを
複数ワンパンするには火力が足りませんでした。
もっとAが必要ですね(´-ω-)
闇200:メテオストライク
■オススメポイント
・広範囲
・超高火力
・硬直からノックダウン
・ダウンアタック
■注意点
・スキルの発動が遅めでキャッチされやすい
■解説
大量の小型メテオが空から落ちてきます。
近くにいる敵は硬直とダウンを受け死にます、実にシンプルだ。
うまく発動すれば2PT以上を死へ陥れる驚異的スキル。
ただ200%貯めるには他のプレイヤー2人から100%を受け取らないといけないので、
このスキルを使うことが許されるのはギルドでも随一の火力を誇るプレイヤーや
立ち回りの上手いプレイヤーになります。
短時間で完結するコンボ
どんごは拠点戦で敵を倒すためにある事を意識しています。
それは「短時間でいかに高火力を与えるか?」という事です。
拠点戦ではそこら中に敵がいる場合もあるので一人を処理するのに時間を割くことができません。
なので根本的に10秒以上かかるような長いコンボは使いにくいです。
そこで今回ご紹介するコンボは全て10秒以内で完結する短いものになっています。
もし途中で失敗したり邪魔が入っても逃げやすいからです。
近距離高火力コンボ
ブレイジングディザスター → ウォーターエクスプロージョンの簡単なコンボ
時間にして僅か5秒ですが拠点戦だとこれくらいでも結構危険です。
四方八方から敵が来るので(゚Д゚)
ダウンが決まれば移動速度を低下させて
クリ率100%のスキルが当たるので結構痛いです。
昔はヘルブレイズ(パンチ)も使ってましたが
ダウンさせてしまえばこっちのほうが火力が出ることに気づいたので
ウォーターエクスプロージョンに変えました。
中距離高火力コンボ
ワイズバースト、ファイアバースト、ウォーターボール+ボムのコンボです。
一撃目でダウンすればだいたいこれで死にます。(要A269)
ある程度このコンボに慣れてきたら、敵の前線にメテオを落としてからコンボにつなげましょう。
柔らかい相手ならメテオから上記のコンボだけで5割以上減ります。
もし生き残ってしまうならバーストの後にマルチプルマジックアローをはさんででダメージを稼ぎます。
中距離で戦うならこのコンボのスキルをCTが明けた順に使っていくだけで充分戦えます。
ただ、このコンボを行うには後述の武器持ち替えを無くすテクニックを使わないといけないです。
対D盛り用デバフコンボ
バブル→ラーヴァフィールド→チェーンライトニングのコンボです。
バブルによって各種速度が低下し、
ラーヴァフィールドで固定ダメージを与えつつ
チェーンライトニングでさらに移動速度の低下と硬直を与えます。
倒すことは味方に委ね、いやがらせに特化した最悪のコンボ。
D盛り以外にも味方を数人まとめて倒すような危険な敵にも有効です。
絶対に受けたくないですね(´・ω・)
小技
メイン・覚醒武器の持ち替えを無くすテクニック
通常メインと覚醒武器の持ち替えはCキーで変更する必要がありますが。
スキルスロットに特定のスキルが入っていると瞬時に装備していない武器のスキルが使えます。
赤い枠で囲ったスキルがメイン武器⇔覚醒武器の持ち替えが別途必要なく
瞬時に持ち替えて発動できるスキルです。
覚醒武器→メイン武器が可能なスキルは豊富ですが、
メイン武器→覚醒武器に持ち替えるにはウォーターボールを登録するしかありません。
WZだとこの持ち替えをなくすために結構な量のスキルがスロットを埋め尽くします(`・ω・)
ワープ後に武器を持ち替える方法
例えばプロテクを使った時によく使うテクニックです。
S+Cを押すと、ワープ後に武器を持ち替えた状態になるので瞬時にスキルが発動できます。
プロテクは時間が短いのでこれによって僅かに長い間無敵でいられます。
テンポ良く使えば無敵のままトランジションのCTが明けて生還できることも(`・ω・)
WZから見た強い敵、弱い敵
どんなスキルを使っているのか分かればWZの弱みや強みが見えてくると思います。
そこで次はWZから見た強い敵と弱い敵について語ります(`・ω・)
結論から言うと下記の条件を多く満たす職業相手だとWZが有利に感じます。
・小回りがきかない
・遠距離攻撃がない
・キャッチできない
あえて後衛を狙ってくる敵か
後衛を狙ってくる
安全地帯にいれば死なずにキルをとれるという話をしましたが
戦っている時に安全だと思っていた後衛まで突っ込んできたり、
側面や背後から柔らかい後衛を狙ってくる敵プレイヤーはかなり脅威です。
(KNJ、BD・TB等)
なぜならWTZは杖を装備しているとスキル以外でガードができないので無防備だからです。
特に遠距離攻撃をしている時は杖を持っていることが多く、隙の大きいスキルを使っているので
この状況で攻めてくる敵はかなり厄介です。
近接職は前に出ていることが多いのでいきなりBDが突っ込んできたりすると
守りが間に合わずにあっさり死にます。
なので相手に魔法職が多いようであれば前衛の近接やD盛りを無視して敵の最後尾を狙うと
効果的かもしれません。
前線に食いつく
WZから見るとこちらには目もくれず前線の味方に食いついてくれる敵は弱いです。
隙の大きいスキルを使い放題なので(´・ω・)
遠距離でもCTが明けていると5秒あればD290の敵を溶かせます。
すぐ近くにいれば他の敵も巻き込んで倒せるので、前線に食いついてくれる敵は非常においしい敵です。
高台にいる敵を狙う遠距離職か
高台を狙う
逆に自分がとることもある動きですが、
高台にいる時に高火力な遠距離コンボを突っ込んでくる敵は厄介です。
なぜなら高台は逃げ場のない場所が多い上に、
WZが動かずに使える遠距離攻撃は杖が主体だからです。
(覚醒武器の遠距離攻撃は僅かに前進するので使える場所が限られる)
先述の理由で杖を持っているとCCが入りやすいことから
あえて前線ではなく高台にいるこちらを攻撃してくる敵は脅威ですね(´・ω・)
占領戦で木柵門にいるときは逃げられることもありますが、
上手い人は最初にダウンや硬直、氷結を入れて足止めしてから殺しに来るので
CCからのコンボで処理すると高台のWZを倒せるかもしれません
足元の敵を狙う
高台に敵がいても構わずに地面にいる敵を狙ってくれる敵はかなりカモです。
なぜなら一方的に攻撃ができるからです。
特に高台を警戒していない敵が2、3人固まっていたら
優先的に攻撃します(`・ω・)
立地によってはバックアタックが入る場所もあるので、
リスクを負わずにキルが稼げます。ヒャッホー!
キャッチを使える職業か
使える
WZが近接で扱える覚醒スキルはどれも隙が大きいです。
そのため接近してきた敵に慌てて覚醒スキルを使って敵にガードされるとかなり焦ります。
WZは攻撃がゆっくりめなので
一度ガードされると次の攻撃が間に合わずにキャッチを受ける事が多いからです。
なのでガードの使い方がうまくキャッチが可能な人が接近してくると脅威です。
WZの近接攻撃の射程は広い方ですが、
動けない時間が長い事もあり範囲外から急接近されると対応ができないので
小回りの利く職業の人は一気に距離を詰めてキャッチすると効果的かもしれません。
使えない
立ち回りで急接近されるという点に関して、BD・TBは厄介です。
しかしBD・TBのようにキャッチの無い職業はSAスキルの豊富なWZから見ると
来ることが分かっていれば掴まれることがないので勝てる確率が高いように感じます。
WZはキャッチもあるので不用意に近づいてくる時はSAで受け止めつつキャッチを狙うこともできます。
とはいえ、かなり火力の高い敵だとSA無視して溶かされちゃうんですけどね(´・ω・)
また、ガードをあまり使わない敵もダウンや硬直を与えやすく倒しやすい印象があります。
自分のスキル振り、水晶、使っているマウス等
スキル振り
覚醒スキルは全て振っていますが
スキルポイントが足りずメイン武器は必要最低限しか振ってないです。
狩り嫌いな性格がここで裏目に(´・ω・)
水晶
スタッフには抵抗無視10%と攻撃力+5,
WZの攻撃はほぼ全てダウンアタックなので補助武器は火力を出すためダウンとクリダメ
腕は命中を上げる為真マムシを2個。
WZはHPが3000未満でかなり柔らかいのでフムを使って
耐久度を上げようと試みています(`・ω・)
< だ が 即 死 >
キー設定
キーボードでスキル使ってもいいんですが、
数字キー押すと移動(WASD)に指を回せなくなるのでマウスの進む・戻るボタンに
よく使うスキルを割り振ってます。
ちょうどさっき中距離コンボで使っていたスキルは二つマウスに割り当てています。
これをするメリットはマウスで覚醒武器とメイン武器の持ち替えができるという事です。
ワイズバーストもウォーターボールもCTが短めなので頻繁に持ち替えができます。
中距離でちょろちょろ走りながら戦っているとすぐに高火力スキルを使いたい場面が多くあるので、
マウスに割り当てることでいつでも魔法が出せるようになってます(`・ω・)
使っているマウス
立ち回り云々とあまり関係ない余談です。
どんごはSteelSeriesのRival300というマウスを2年近く愛用してます。
使いすぎてラバーが剥げ始めてる(゚Д゚)….
つい最近あるプレイヤーが運営にBOTやマクロに関する質問をして回答を拡散していたんですが。
アプリを使わないとボタン割り当てができないマウスやキーボードは
規約違反になるという話をツイッターで見かけて恐る恐る確認(゚Д゚)..
(公式の推奨マウスが違反になるとかで盛り上がってました)
どうやらrival300sは問題ないようです。(`・ω・)
アプリがなくても進む・戻るボタンとしての機能として動くのでそのまま使えます。
買ってから1年近く経ってるので安いなら買い替えようかと思ってましたが、
日本への輸入を辞めてしまったようでほとんど値段変わってませんでした(-w-)

ちなみにこのマウスを黒い砂漠用で使うにはコスパが超悪いです。
デバイスよりも装備と立ち回りが重要なので
マウスなんてサイドボタンがある500円のもので同じ戦績を出せると思います。
まとめ
15000文字とかなりのボリュームになりましたが、
最後まで読んで頂いてありがとうございます。
自分は遠距離メインで動いていますが、WZを使うプレイヤーによって
ゴリゴリ前に出る人もいるので全てにおいてこの内容が通用するとは限りませんが
同じような動きをするWZがいたら効果的かもしれません(´ω`)
この記事がこれからWZを始めようとしている人や、
WZに何らかの恨みを持っている人の復讐の助けになれば嬉しいです(`・ω・)ゝ
戦績が良かった時の動画(K:54 D:17)